Regolamento ufficiale
King of Reps
Regolamento ufficiale della competizione King of Reps a livello nazionale, circuito eventi Vulcano Fitness
Versione 3 · emessa il 30/09/2026
Premessa
Nel presente regolamento sono racchiuse tutte le norme, i comportamenti, le definizioni, i parametri e le modalità previste nella manifestazione. Verranno applicate dagli organi preposti — Giuria ufficiale di gara, Staff e Organizzatori — al fine di garantire il corretto svolgimento della competizione. Iscrivendosi alla manifestazione l'atleta dichiara implicitamente il proprio consenso a seguire e rispettare le norme qui racchiuse. Per brevità, l'uso del maschile o del femminile nella descrizione delle regole si intende applicato a entrambi i sessi.
1. Il circuito
Il circuito King of Reps è una competizione di max rep zavorrato su tre alzate: Muscle Up, Pull Up, Dip. È composto da:
- tappe di qualifica, in cui gli atleti ottengono un punteggio, entrano nel Ranking e guadagnano gettoni;
- una gara finale con fase di taglio e scontri diretti 1 vs 1, che elegge il King of Reps della stagione per ogni classe.
Il calendario delle tappe e della finale, date, orari e palinsesti sono pubblicati sul sito www.vulcanofitness.it nella pagina dell'evento; il palinsesto dettagliato viene reso noto due settimane prima dell'evento.
2. Classi e zavorre
La categoria (classe) si sceglie il giorno della gara. Ogni classe ha la propria classifica e il proprio ranking.
| Classe | Muscle Up | Pull Up | Dip |
|---|---|---|---|
| Open | — (non previsto) | +5 kg | +10 kg |
| Intermediate | corpo libero | +20 kg | +30 kg |
| Elite | +10 kg | +30 kg | +50 kg |
Linee guida (non vincolanti) per scegliere la classe:
- Open: esecuzione accettabile dei movimenti, Muscle Up non ancora padroneggiato.
- Intermediate: esecuzione molto buona, Muscle Up a corpo libero padroneggiato.
- Elite: esecuzione perfetta di tutti i movimenti; livello nazionale.
Cambio di classe in stagione: un atleta può gareggiare in classi diverse in tappe diverse; il ranking resta separato per classe e i gettoni restano all'atleta. In finale l'atleta gareggia in una sola classe, a sua scelta.
3. Le tappe di qualifica
- Ogni atleta esegue un solo tentativo di max rep per ogni alzata della propria classe, con la zavorra prevista (Open: solo Pull Up e Dip).
- La prova è a cedimento: termina quando l'atleta non completa più ripetizioni valide o resta fermo oltre il tempo consentito (vedi §12).
- Ordine delle alzate: Muscle Up → Pull Up → Dip. Tra un'alzata e l'altra il recupero è di minimo 30 minuti e massimo 1 ora, secondo il palinsesto.
- Punteggio di tappa (TOTALE) = ripetizioni Pull Up + ripetizioni Dip + ripetizioni Muscle Up × 1,5. Esempio: 14 Pull + 22 Dip + 6 MU → 14 + 22 + 9 = 45 punti.
- Classifica di tappa per classe, in base al TOTALE.
- Parità: vince l'atleta con peso corporeo minore (rilevato al check-in); in caso di ulteriore parità vince chi ha eseguito più ripetizioni di Muscle Up e, se la parità persiste, chi ha terminato per primo l'ultima prova.
- Non c'è limite al numero di tappe: si possono fare tutte.
4. Ranking
Partecipando alle tappe si entra nel Ranking di classe della stagione.
- Per ogni alzata vale la miglior prestazione (numero di ripetizioni) ottenuta nelle tappe della stagione.
- Il punteggio di Ranking è la somma delle migliori prestazioni, con lo stesso calcolo della tappa: miglior Pull Up + miglior Dip + miglior Muscle Up × 1,5. Le migliori prestazioni possono provenire da tappe diverse.
- Esempio: tappa A 14 Pull · 20 Dip · 6 MU; tappa B 12 Pull · 24 Dip · 7 MU → Ranking = 14 + 24 + 7 × 1,5 = 48,5.
- Il Ranking determina l'ordine di gara nella fase di taglio della finale (§6).
- Il Ranking è consultabile in tempo reale sull'app Vulcano Fitness.
5. Valuta di gara: i gettoni
I gettoni sono le "munizioni" da giocare negli scontri diretti della finale (§7).
- "Per alzata" significa un gettone di ciascuna alzata della propria classe (Open: Pull Up e Dip; Intermediate ed Elite: Muscle Up, Pull Up e Dip).
- Ogni gettone è legato a un'alzata (gettone Pull, gettone Dip, gettone MU).
Come si guadagnano
| Evento | Gettoni |
|---|---|
| Partecipazione a una tappa | 1 per alzata |
| 1° di categoria in tappa | 2 per alzata |
| 2° e 3° di categoria in tappa | 1 per alzata |
| Record di alzata in tappa | 2 dell'alzata del record |
| Passaggio del taglio in finale | 2 per alzata |
- Record di alzata: si intende la miglior prestazione della tappa su quell'alzata, nella propria classe (chi fa più ripetizioni di Pull Up, di Dip e di Muscle Up in quella tappa). Ogni tappa assegna quindi un "record" per alzata e per classe. In caso di parità ricevono i gettoni tutti gli atleti a pari merito.
- I gettoni sono personali e non cedibili, valgono solo per la stagione in corso e sono registrati nell'app.
- Chi si iscrive solo alla finale parte senza gettoni di tappa e riceve solo quelli del taglio, se lo supera.
6. Finale — fase di taglio
- Possono iscriversi alla finale anche atleti che non hanno fatto tappe.
- Si riparte da zero: ogni atleta esegue un tentativo di max rep su tutte le alzate della propria classe, con le stesse regole e lo stesso punteggio delle tappe (§3).
- Ordine di gara: prima gli atleti non presenti nel Ranking, poi quelli del Ranking dal più basso al più alto: chi è più in alto nel Ranking gareggia per ultimo, conoscendo i risultati degli avversari.
- Passano agli scontri diretti: Open i primi 4 · Intermediate ed Elite i primi 8. L'organizzazione può ridurre il numero in caso di pochi iscritti nella classe.
- Chi passa il taglio riceve 2 gettoni per alzata.
7. Finale — scontri diretti 1 vs 1
Tabellone: in base alla classifica del taglio. Intermediate ed Elite: 1 vs 8, 2 vs 7, 3 vs 6, 4 vs 5, poi semifinali e finale. Open: 1 vs 4, 2 vs 3, poi finale. Eliminazione diretta: chi perde è fuori.
Il sacchetto (scelta dell'alzata)
- Nel sacchetto c'è 1 gettone base per ogni alzata della classe (Intermediate/Elite: 3 · Open: 2).
- Prima dell'estrazione ogni atleta comunica in segreto al giudice i gettoni che aggiunge, fino a un massimo di 4 gettoni per scontro (tetto uguale per tutte le classi). L'atleta sceglie liberamente come usarli: tutti su un'alzata o divisi su più alzate.
- Il giudice mette nel sacchetto i gettoni base e quelli giocati da entrambi, poi ne estrae uno: quella è l'alzata dello scontro.
- I gettoni giocati sono spesi e non tornano all'atleta, qualunque alzata esca. I gettoni base restano all'organizzazione.
- Esempio: base 1 Pull + 1 Dip + 1 MU; A gioca 3 Dip, B gioca 1 MU → Dip 4/7 (57%), MU 2/7 (29%), Pull 1/7 (14%).
Lo scontro
- Max rep sull'alzata estratta, con la zavorra della propria classe; vince chi esegue più ripetizioni valide.
- Esecuzione in contemporanea su due postazioni affiancate.
- Parità nello scontro: passa l'atleta meglio classificato nella fase di taglio.
8. Titolo
Il vincitore della finale di ogni classe è il King of Reps della stagione per quella classe.
9. Responsabilità dell'atleta e certificato medico
Per competere è tassativamente necessario il certificato medico agonistico in corso di validità nei giorni della manifestazione; il certificato di buona salute non è valido. Il mancato conferimento del certificato è causa di esclusione dalla competizione. Tutti gli atleti competono pienamente consapevoli della propria sicurezza e salute; l'organizzazione disconosce qualsiasi responsabilità per danni, lesioni o infortuni occorsi durante l'evento.
10. Comunicazioni ufficiali
Dopo l'acquisto del ticket ogni atleta viene aggiunto al gruppo Telegram ufficiale, usato esclusivamente per le comunicazioni ufficiali. Classifiche, ranking, gettoni e tempi di chiamata sono consultabili sull'app Vulcano Fitness.
11. Attrezzature, zavorre, equipaggiamento
Struttura ufficiale di gara: "Olimpo".
- Barra trazioni: diametro 33,7 mm, luce campata 1060 mm, altezza 2350 mm.
- Postazione Dip: diametro 42,4 mm, convergenza 420–720 mm, altezza 1350 mm, pedane di approccio a 400 mm.
Zavorre disponibili: 25 · 20 · 15 · 10 · 5 · 2,5 · 1,25 kg.
Equipaggiamento personale non consentito: gomitiere, polsini, fasce, guanti. Avambracci, mani e gambe devono essere ben visibili: indumenti larghi che coprono le articolazioni vanno rimossi su richiesta dei giudici. La magnesite è consentita. Equipaggiamento comune obbligatorio fornito dall'organizzazione: cintura per zavorre, rialzi, dischi, moschettoni.
12. Pesa, check-in, riscaldamento
Pesa (al check-in, il giorno della gara): in una stanza dedicata a porte chiuse, alla presenza di almeno due giudici o organizzatori, l'atleta ed eventualmente un solo accompagnatore. In intimo (calze, mutande, canottiera/top). Una sola pesata per gara; serve a risolvere le parità. Check-in: l'atleta si presenta entro 15 minuti prima dell'inizio della propria batteria (identificazione con documento, pesa, consegna materiale e numero); chi non si presenta in tempo è squalificato. Check-in anche con codice atleta digitale dall'app. Area di riscaldamento: accesso riservato agli atleti con badge/numero; precedenza a chi è prossimo al turno; è consentito l'uso di attrezzatura personale sotto la propria responsabilità.
13. Alzate ed esecuzioni
Pull Up
- L'atleta viene chiamato alla piattaforma; la zavorra viene fissata alla vita con la cintura.
- Sale sul box e impugna la sbarra; si appende senza pendolo o movimenti ondulatori (può chiedere al giudice di fermarlo).
- Immobile e a braccia completamente distese, attende il comando "start".
- Flette le braccia finché il mento è chiaramente oltre la sbarra, sia orizzontalmente sia verticalmente.
- Movimento in un'unica fase, senza cambi di direzione verticale. Torna alla posizione di partenza e attende il tocco del giudice per la ripetizione successiva.
- Le gambe mantengono la posizione di partenza: nessuna flessione di ginocchia o di gambe sul busto.
- Rimbalzi, kip di gambe o movimenti discendenti durante l'alzata non sono consentiti.
- Restare fermi oltre 3 secondi sancisce la fine della prova.
Dip
- Chiamata alla postazione, zavorra fissata con la cintura.
- Sale sul box con entrambe le gambe e impugna le parallele.
- Braccia completamente distese e immobile (il giudice può aiutare a fermare le oscillazioni), attende il comando "start".
- Flette i gomiti finché la testa dell'omero di entrambe le braccia si trova chiaramente sotto il livello del gomito (oltre i 90°), con l'anca sotto la linea delle parallele. Se anche un solo braccio non supera i 90°, la ripetizione è nulla.
- Risale fino a braccia completamente distese; nessun rimbalzo in buca o in altre fasi.
- A fine ripetizione attende il tocco del giudice a braccia estese.
- Ginocchia non necessariamente distese, ma posizione invariata per tutto il movimento.
- Restare fermi oltre 3 secondi sancisce la fine della prova.
Muscle Up
- Chiamata alla piattaforma; eventuale zavorra fissata con la cintura.
- Box facoltativo; impugna la sbarra. Consentito un moderato pendolo per iniziare il primo muscle up.
- Al comando "start" inizia il movimento, in un'unica fase e senza cambi di direzione verticale.
- Ripetizioni consecutive senza deadstop (nessun tocco del giudice), che conta le ripetizioni e annulla quelle non valide.
- Posizione delle gambe mantenuta per tutto il movimento.
- Causano NO REP: flessione delle ginocchia o delle gambe sul busto; rimbalzi; kip di gambe o movimenti discendenti; sosta con il petto sulla sbarra; cambio di presa durante la ripetizione.
- Fermarsi a braccia tese sopra la sbarra è consentito fino a 3 secondi, oltre i quali la prova termina.
Fa fede il regolamento in vigore pubblicato da Vulcano Fitness. In caso di dubbi chiedi allo staff prima della gara.
